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Jetfrag Ball Règles Générales 

Le   Matériel associé 

Le Terrain

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Un terrain de « JetfragBall » se compose ainsi :

 

Longueur : 32mètres

Largeur : 20mètres

 

Divisé en 2 moitiés de terrain de 16mètres de longueur, elles même divisées en 3 zones, dont les dimensions sont :

  • Red Zone : 2mètres

  • Yellow Zone : 7mètres

  • Green Zone : 7mètres

 

De chaque côté du terrain se trouve un en-but de 62cm de diamètre, centré, disposé à 1,60mètres du sol, et qui fait face au jeu. Celui-ci correspond au but dans lequel les équipes marquent des points.

 

  

 

 

 

A l’intérieur de chaque Green Zone se trouve un « Pénalty Point ». Il est disposé à 10mètres de l'en-but et correspond au « Jet à 10mètres » pénalisant une équipe ayant fait plus de 4 fautes de jeu ou une faute spécifique dans la Red Zone. La 5ème faute d’une équipe offre automatiquement à  l’adversaire l’opportunité d’un « Jet à 10mètres ».

Chaque Zone représente une particularité qui lui est propre :

  • Red Zone : 0pts, tir interdit donc passe obligatoire,

  • Yellow Zone : 1 tir complété par 1 panier = 1pts.

  • Green Zone : 1 tir complété par 1 panier = 2pts.

 

 

 

 

Le ballon utilisé dans un match de « JetfragBall » est un ballon de type AF300 Junior de Football Américain, légèrement plus petit qu’un ballon de Football Américain classique.

Fabriqué dans un composant extérieur en caoutchouc 1,6 mm.

Matériaux extérieurs : 60.0% Caoutchouc naturel, 20.0% Caoutchouc - Styrène Butadiène, 20.0% Caoutchouc - Butadiène (BR) Poche : 50.0% Caoutchouc naturel, 50.0% Caoutchouc - Butadiène (BR) Enroulement : 100.0% NYLON.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les joueurs de JetfragBall sont équipés d’une tenue de base complète mais qui peut variée selon les joueurs.

  • Un tee-shirt maillot manches courtes ou longues classique, qui peut être équipé de renforcements pour les bras, la poitrine et le ventre afin de prévenir d’éventuels blessures liées aux jets de ballons contrés.

 

Celui-ci doit toujours être rentré dans le short ou le panta-court afin de ne pas cacher les Flags et de ce fait les rendre peu accessibles.

  • Un short ou panta-court, munit de 2 Flags de 35cm de longueur, un de chaque côté (voir exemple photo), renforcé afin de faciliter leur mise en évidence.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Facultatif mais très utiles :

  • Une paire de gants avec grip pour faciliter les prises de balle,

  • Un joueur peut également s’équiper d’une coquille de protection pour protéger les parties intimes.  

  • Un casque de protection de type casque rugby.

 

Toujours dans le but d’éviter une blessure liée aux jets de ballons contrés.

  • Une paire de chaussures adaptée pelouse synthétique ou surfaces de gymnase.

 

Article 1 - Terrain

 

Le « JetfragBall » oppose 2 équipes de 4 joueurs sur un terrain spécifique dont le détail est développé dans le point Matériels associé.

 

· Les dimensions du terrain peuvent être amenées à être modifiées dans le cadre d’une adaptation spécifique. Exemple diminuées pour les catégories de jeunes enfants.

 

 

Article 2 - Durée

 

La durée d’un match est de 30minutes, divisée en tiers-temps de 10minutes.

Ø A l’issue des pauses tiers-temps, les équipes reprennent leur place sur le terrain, pas de changement de côté.

Ø La pause a une durée de 10minutes.

Ø Le temps est arrêté lorsque l’arbitre annonce un OUT ! :

  • Le ballon sort des limites du terrain,

  • Le ballon touche le sol après contact d’un joueur adverse,

  • Le ballon change de camp, (phase offensive stoppée par l’adversaire),

  • Faute impliquant un changement de possession de balle,

  • Flag-stop réussit,

  • pendant le "Jet à 10m"

Ø C’est toujours l’arbitre qui récupère le ballon.

· L’arbitre pose le ballon à l’endroit où l’action doit reprendre. Le temps n’est relancé par celui-ci qu’au moment où le ballon se trouve dans les mains d’un joueur.

Ø Attention, une équipe n’a que 15 secondes pour lancer sa phase offensive sous peine d’être sanctionné d’un recul d’1mètre. En cas d’infraction à cette règle une seconde fois, la possession de balle change de camp.

Article 3 - Temps mort

· Chaque équipe bénéficie de 3 Temps Morts d’1minute 30secondes, qui peuvent être réclamés à tout moment de la partie où le jeu est stoppé par l’arbitre.

Article 4 - Arbitrage 

Ø 2 arbitres sont nécessaires pour arbitrer la partie. Un arbitre qui observe l'aspect défensif du jeu et un arbitre l'apsect offensif. Un arbitre supplémentaire peut être introduit.

  • OUT ! = jeu stoppé.

  • Go ! = jeu lancé.

• Les arbitres sont positionnés hors des limites du terrain comme sur le schéma suivant :

· Ballon touche le sol : le poing de la main droite disposé sur le plat de la main gauche.

· Ballon à l’équipe X : bras tendu, main doigts serrés en direction de l’équipe en question.

· Contact physique : mouvement circulaire des 2 poings disposés l’un sur l’autre.

· Après une faute signalée : bras tendu, main du côté de l’équipe fautive,  présentant un nombre de doigts correspondant à la faute en question.

Exemple : s’il s’agit de la deuxième faute de l’équipe, 2 doigts sont présentés.

  • Lorsqu’il s’agit de la 5ème faute, celle-ci est la faute de trop et l’arbitre désigne  avec l’index le point de penalty.

· Flag au sol ou Flag/stop : 2 doigts serrés de la main droite posés sur le dessus de la main gauche.

· Hors Jeu : les 2 mains à plat font un mouvement vertical parallèle.

· Panier validé : 1 pouce vers le haut.

· Jeu stoppé : main à plat, doigts serrés, face au jeu.

· Avantage en cours : bras levé/drapeau levé, doigts écartés. Lorsque l’avantage est considéré comme terminé, la main se ferme.

· Abus verbaux et autres langages grossiers : pincements des doigts de la main droite.

· Temps mort : bras croisés formant une croix.

· Grab-clap manqué : main droite qui serre le poing gauche suivit d’un mouvement horizontal de la main droite index en évidence.

· Drapeau à plat : avantage en cours, (ex: flag tombé au sol mais ballon joué avant qu'il ne le touche) pas d'arrêt du jeu,

· Drapeau levé : Phase offensive stopée.

Ø Arbitrage Vidéo : Chaque équipe bénéficie de 2 demandes de vérification vidéo.

Une équipe ayant un doute sur une décision arbitrale, a la possibilité de demander l’appui de la vidéo. Dans le cas où la vidéo donne raison à l’équipe qui fait la demande, celle-ci n’est pas comptabilisé, donc les 2 demandes sont encore d’actualités, en revanche si la vidéo donne raison à l’arbitrage, l’équipe perd le bénéfice d’une demande.

Article 5 – Composition équipe

Une équipe de « JetfragBall » est composée d’au moins 8 joueurs, 4 titulaires et 4 remplaçants.

Les formations au Jetfrag Ball sont aléatoires, elles dépendent d’un choix tactique de l’équipe par exemple.

Une formation de base en phase offensive peut être composée comme suit:

  • 1 Stop N go, destiné à perturber la défense, effectuant entre autres de faux appels,

  • 1 Meneur de Jeu, joueur ayant une aisance dans la passe, la vision du jeu, souvent positionné en retrait.

    Et 2 Scorers ailiers, joueurs athlétiques, effectuant des courses précises et recevant des passes dans le but de marquer des points.


 

Pour l’équipe qui défend, les joueurs sont essentiellements des stoppeurs/suiveurs, ainsi que des spécialistes du Grab-clap, ils sont disposés de façon à contenir la phase offensive de l’adversaire, en effectuant un marquage individuel par exemple ou bien en étant disposé dans une zone spécifique.

Chaque équipe peut positionner ses joueurs de la manière qu’elle le souhaite, dans le respect des règles de jeu.

(exemple voir schéma ci-après)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chaque équipe a la possibilité d’effectuer 5 changements par mi-temps.

Un joueur qui est remplacé peut rentrer à nouveau à un autre moment du match.

 

Ø Un changement ne peut être effectué que lors d’un arrêt de jeu.

 

 

Article 6 – Engagement

 

Ø Avant le premier engagement les 2 équipes doivent se trouver à 1mètre du centre du terrain et à 2mètre l’une de l’autre. Limite calculée à partir du joueur de chaque équipe se trouvant le plus en avant sur leur moitié de terrain respective.

 

Exemple sur le schéma suivant :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ø Lorsqu’une équipe engage le ballon, que ce soit pour :

  • un premier engagement,

  • un engagement suite à une sortie de ballon hors des limites du terrain,

  • un engagement suite à un « Flag-stop » (voir Article 15),

  • un engagement suivant un panier encaissé,

  • un engagement suite à une faute de jeu de l’adversaire,

  • un engagement suite à une interception ou un « Ball-frap »,(voir Article 18)

 

Ø Celle-ci se trouve systématiquement séparée de l’adversaire d’une distance de 2mètres. Sous peine d’être sanctionnée d’un recul d’1mètre, (Hors jeu).

 

ØLorsque le ballon franchit les limites du terrain se situant sur les flancs de la Yellow Zone et de la Green Zone, l’équipe ayant obtenu la possession de balle peut réintroduire le ballon depuis le centre du terrain. Elle doit cependant démarrer au niveau de la limite de terrain la plus proche de l’endroit correspondant à la sortie du ballon. (voir schéma ci-dessous)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ØLorsque le ballon franchit la limite se situant derrière les en-buts, le ballon sera réintroduit sur le terrain de jeu au niveau de la limite Yellow Zone/Green Zone. Cela vaut dans le cas où le ballon sort au niveau des côtés de la Red Zone.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ø Lorsque le ballon touche le sol dans la Red Zone, la possession de balle change de camp et la phase offensive est relancée au niveau de la limite Yellow Zone/Green Zone comme sur le schéma précédent.

 

 

Article 7 – Fautes

 

Ø L’arbitre est seul juge, et son jugement doit impérativement être respecté. Toute forme d’irrespect envers sa personne peut être sévèrement sanctionné, s’il le juge nécessaire, il peut exclure définitivement un joueur du match ou mettre fin à celui-ci.

 

· Un carton noir infligé à un joueur acte son exclusion.

 

 

 

 

 

Ø Tout geste qui viole les règles du jeu et qui va à l’encontre de celui-ci est sanctionné. La teneur de la sanction dépend du type de faute, par contre toute faute est comptabilisée sachant que la 5ème faute comptabilisée permet instantanément à l’équipe adverse de tenter un « Jet à 10mètres » qui rapporte 2pts.

 

· Toute faute en plus d’être comptabilisée en vue de l’éventuelle pénalité du  « Jet à 10mètres », induit immédiatement un changement de camp de la possession de balle, excepté les « Hors jeu » et en cas d’avantage enclenché (voir Articles 13).

  • Les « Hors jeu » sont sanctionnés d’un recul à l’engagement équivalent à une distance d’1mètre.

 

Ø Un Hors jeu correspond à un mauvais placement d’un joueur lors d’un engagement.

  • Concernant l’équipe qui attaque, tous les joueurs doivent se trouver derrière le joueur en possession de la balle.

  • Concernant l’équipe qui défend, l’ensemble des joueurs doivent se trouver au minimum à une distance de 2mètres du joueur adverse en possession de la balle.

 

· Les fautes impliquant une forme de violence sont sanctionnées d’un carton Gris qui correspond à un changement immédiat. Le joueur responsable est mis à l’écart du jeu pendant 5minutes, cependant l’équipe n’est pas pénalisée car l’un des joueurs remplaçants est désigné pour le remplacer.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ø Si les 5 changements autorisés ont été effectué avant la faute en question, le joueur ne peut être remplacé et l’équipe est contrainte d’évoluer en infériorité numérique.

· Cela vaut pour les abus verbaux ou autres langages grossiers.

 

Ø Pour ce qui est du détail des différentes fautes, se reporter aux articles suivant :

  • Fautes et interdictions Offensives : Article 14.

  • Fautes et interdictions Défensives : Article 20.

 

 

Article 8 – Phase offensive

 

Ø Chaque équipe est autorisée à préparer son action, elle dispose de 15 secondes pour mettre en place une stratégie.

 

ØLa première passe doit obligatoirement se faire vers l’arrière.

 

Lors de tout engagement, tous les joueurs de l’équipe ayant la possession de balle doivent se trouver,

  • soit derrière le joueur qui a le ballon en main,

  • soit au niveau du joueur qui a le ballon en main.

 

Un joueur ne respectant pas cette règle peut exposer son équipe à une pénalité de recul d’1mètre.

 

Ø Exemple illustré d’un engagement :

 

 

 

 

 

 

 

Une fois la première passe effectuée, la phase de jeu est dite lancée, cette règle ne s’applique donc plus. Les joueurs peuvent se trouver n’importe où sur le terrain lors des passes suivantes.

 

 

Article 9  - Conservation de balle

 

Ø Chaque joueur ayant le ballon en main, ne peut le conserver plus de 5secondes. Il doit shooter au panier ou faire une passe, car au-delà des 5secondes ceci est considéré comme une faute de jeu et est pénalisé.

 

Ø Si un joueur conserve le ballon plus de 5secondes, l’arbitre stoppe le jeu et la possession de balle change de camp à l’endroit exact où se trouve le joueur en question au moment où celui-ci est interpellé.

 

Ø Le joueur porteur du ballon doit le tenir à une ou deux mains et n’a pas le droit de le plaquer contre lui. En fonction de l’appréciation d’une telle prise par l’arbitre, à savoir le caractère volontaire ou non de celle-ci, elle peut être considérée comme une faute de jeu ou pas.

 

Article 10 - Changement de camp

 

Ø Lors de la phase offensive, la possession du ballon peut changer de camp dans certains cas :

  • si le ballon touche le sol,

  • si le ballon sort des limites du terrain,

  • Si un joueur possédant le ballon met un pied hors des limites du terrain,

  • Si un joueur reçoit le ballon alors qu’il se trouve hors des limites du terrain,

  • Non respect des 5 secondes de conservation de balle,

  • Fautes entravant le jeu, (Article 14)

  • Flag-stop réussit, (Article 15)

  • Si le ballon touche le sol dans la Red Zone.

 

 

Article 11 - Passes

 

Ø La passe est un élément important de la phase offensive dans la mesure où celle-ci fait l’objet d’une réflexion lors de la mise en place de la stratégie et dont la finalité est de marquer un panier.

 

· Toute forme de passe est autorisée, il n’y a pas de restriction particulière à ce niveau, si ce n’est qu’il est interdit d’utiliser ses pieds, ses jambes, ses genoux ou sa tête. Les passes s’effectuent uniquement avec les mains.

Cela dit on peut répertorier plusieurs types de passes :

  • Lob-pass : passe lobée, courte ou longue distance destinée à éviter les D-Block ou Ball-frap par exemple (voir Articles Phase Défensive),

  • Litt-pass : passe courte, destinée à gagner du temps ou organiser une stratégie,

  • Tune-pass : passe basse, destinée à surprendre l’adversaire, éviter un D-Block ou un Ball-frap par exemple,

  • Torp-pass : passe longue, droite et rapide.

 

· Ceci est une liste provisoire, d’autres types de passes peuvent s’ajouter ultérieurement.

 

Article 12 - Shoots

Ø Le « Shoot » est un tir au panier, finalité recherchée lors de la phase offensive. Compléter un Shoot par un panier marqué rapporte un certain nombre de points en fonction de la Zone dans laquelle se trouvait le joueur ayant réalisé celui-ci.

  • Yellow Zone = 1pts,

  • Green Zone = 2pts,

  • Au-delà du centre du terrain = 3pts.

 

Ø Tout Shoot est interdit dans la Red Zone, lorsqu’un joueur en possession de la balle se trouve dans cette zone il est dans l’obligation de faire une passe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Article 13 – Avantages

 

Ø A la suite d’une faute de la défense, un avantage peut être enclenché si celle-ci n’a pas d’incidence sur le jeu en cours. En revanche toute faute est comptabilisée.

· Un avantage est enclenché dans les cas suivants :

  • Retrait d’un Flag après qu’une passe ou un shoot ait été effectuée, (ceci n’est pas considéré comme une faute)

  • Tentative de conservation d’un Flag retiré, (faute de jeu)

  • Contact physique qui n’empêche pas une action de jeu, (faute de jeu)

  • Retrait d’un deuxième Flag sur le même joueur après qu’une passe ou un shoot ait été effectué, (ceci n’est pas considéré comme une faute de jeu)

 

Ø L’arbitre est seul juge de la qualité de l’avantage, à savoir, son origine, sa durée, son importance.

 

 

Article 14 - Interdictions/Fautes offensives

 

Ø Interdiction d’utiliser ses pieds pour jouer un ballon, les shoots ou passes au pied sont interdits. Ceci engendre une faute comptabilisée et un changement de possession de balle.

 

· Un joueur qui attaque commet une faute lorsqu’il :

  • Provoque un contact,

  • Pousse l’adversaire,

  • Tire le maillot de l’adversaire,

  • Enlace l’adversaire,

  • Agrippe l’adversaire,

  • Met un coup à l’adversaire, (pied, jambe, genou, main, poing, bras, coude, épaule, tête..)

  • Protège le ballon en le plaquant volontairement contre lui,

  • Cache un Flag,

  • Bloque un Flag,

  • Tente de remettre un Flag arraché sans l’approbation de l’arbitre,

  • Utilise ses pieds, ses jambes, ses genoux ou sa tête pour jouer un ballon,

  • Déplace un Flag au sol,

  • Arrache un Flag sur un adversaire,

  • Abus verbaux et autres langages grossiers,

 

· L’arbitre peut considérer qu’un geste est involontaire. Par exemple le ballon percute le genou ou la jambe contre la volonté d’un joueur, dans ce cas le geste  ne sera pas considéré comme une faute.

 

· Un joueur qui se trouve en possession du ballon alors qu’il est dans la Red Zone, ne peut shooter dans le panier. Il est forcé de faire une passe.

 

· Un joueur qui est en possession du ballon ne peut le conserver plus de 5secondes sous peine de sanctionner son équipe, cette faute équivalent à une perte de possession de balle.

  • 4 fautes autorisées, à la 5ème faute, un « Jet à 10mètres » équivalent à 2pts est octroyé à l’équipe qui la subit.

 Lorsqu’une faute est sifflée, et qu’il ne s’agit pas d’une 5ème faute comptabilisée, l’équipe adverse récupère la possession de la balle, et celle-ci démarre une nouvelle phase offensive au niveau de la frontière de zone la plus proche de l’endroit où la faute a eu lieu selon les modalités définies dans l’Article 8.

 

 

Article 15 – Flag-stop

 

Lors d’une phase offensive de l’adversaire, l’équipe qui défend dispose de plusieurs moyens d’enrayer l’action.

 

Ø Le premier étant celui de retirer l’un des Flags d’un joueur.

· Comme vu dans le point concernant les « Matériels associés », chaque joueur est équipé d’un short ou d’un pantacourt sur lequel sont disposés 2 Flags. Un de chaque côté.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ø Lorsqu’une équipe doit défendre, si un joueur retire un Flag sur un joueur adverse cela peut avoir diverses conséquences :

 

· Le Flag retiré touche le sol avant que le joueur ait eu le temps de jouer le ballon, à savoir, effectuer une passe ou un shoot, le jeu est stoppé, ceci s’appelle un « Flag-stop ». Le ballon est placé au niveau du Flag afin que l’action suivant démarre à l’endroit exacte où le Flag est entré en contact avec le sol.

 

·  Un seul Flag est retiré et ne touche le sol qu’après que le joueur ait effectué une passe ou un shoot, alors un avantage à l’attaque est enclenché, pas de Flag-stop. L’action peut se poursuivre et le joueur en question peut continuer de participer à la phase offensive.

 

En revanche, il ne peut plus marquer de panier, seulement faire des passes.

 

· Si un joueur ayant déjà subi un retrait de Flag qui n’a pas eu d’incidence sur la phase de jeu de l’équipe, reçoit à nouveau le ballon et que son dernier Flag est retiré, il ne peut plus participer à l’action en cours.

 

- Dans le cas où le dernier Flag d’un joueur est retiré avant qu’il ne puisse réaliser son action, la phase offensive de l’équipe est stoppée, c’est un Flag-stop.

- Dans le cas où le dernier Flag d’un joueur est retiré après qu’il ait réalisé son action, l’action en cours se poursuit mais le joueur n’a plus la possibilité de participer à celle-ci il est Hors jeu.

 

Ø Un joueur qui retire un Flag n’a pas le droit de le conserver, il doit le laisser tomber au sol. Sous peine d’être sanctionnée d’une faute comptabilisée.

 

· Il est formellement interdit de conserver un Flag en main afin de le lâcher plus loin, ceci est considéré comme une faute. En plus d’une faute comptabilisée, celle-ci octroie à l’équipe adverse l’opportunité, si cela lui est profitable, de relancer une nouvelle phase offensive à partir de l’endroit où la faute a été annoncée par l’arbitre.

 

Article 16 – Interception

ØUn joueur adverse qui intercepte le ballon a 2 possibilités :

  • Aplatir le ballon afin de stopper le jeu et de ce fait offrir l’opportunité à son équipe de préparer son attaque selon les modalités définies dans l’Article 8,

  • Contre attaquer, c'est-à-dire marquer un panier ou passer le ballon à un coéquipier pour amorcer une attaque.

 

Ø Attention, il est interdit à tout joueur de réaliser une interception à l’intérieur de la Red Zone, ceci est une faute immédiatement sanctionnée par un « Jet à 10mètre ».

 

 

Article 17 – D-Block ou Contre défensif

 

Ø Lorsqu’une phase de jeu est en cours, les joueurs de l’équipe qui défend peuvent gêner l’action adverse en opposant leurs corps, leurs mains ou leurs bras pour contrer une passe ou un shoot, ceci s’appelle faire un « D-Block ».

 

· Il ne doit pas y avoir de contact avec l’adversaire. Seuls les contres défensifs sans contact sont autorisés. S’il y a contact physique, il y a faute.

 

Ø Le ballon contré touche le sol, celui-ci est gagné par l’équipe ayant effectué le D-Block. En effet, avantage à la défense, la possession de balle change de camp et une nouvelle phase offensive peut être préparée au niveau de la frontière de zone la plus proche de l’endroit où le ballon a touché le sol selon les modalités définies dans l’Article 8.

En revanche, si à la suite d’un D-Block le ballon est récupéré par un joueur de l’équipe en phase offensive avant qu’il ne touche le sol, le ballon est sauvé et l’action peut se poursuivre.

 

Ø Attention, il est interdit à tout joueur d’effectuer un contre défensif  à l’intérieur de la Red Zone, ceci est une faute immédiatement sanctionnée par un « Jet à 10mètre ».

 

Article 18 – Ball-frap

 

ØUn Ball-frap est un acte défensif qui correspond à un ballon frappé par un joueur adverse.

Un joueur effectuant une passe ou un shoot peut subir un contre de la part d’un joueur adverse qui mettrait ses bras ou ses mains en opposition devant lui pour le gêner dans son action et modifier la trajectoire de la balle, mais le joueur adverse peut aussi bien frapper la balle pour l’empêcher d’atteindre son but, ceci s’appelle faire un Ball-frap.

 

Ø L’avantage d’un Ball-frap est la possibilité de gagner du terrain.

 

· Pour l’équipe qui attaque, un Ball-frap peut induire une perte de possession de balle mais peut également induire un gain de terrain pour l’équipe adverse.

L’équipe qui défendait au moment du Ball-frap peut récupérer la possession de balle et celle-ci démarrera sa phase de jeu au niveau de la frontière de zone la plus proche de l’endroit où le ballon a touché le sol.

· Il est possible que le Ball-frap échoue.

  • Dans le cas où un joueur de l’équipe qui attaque réussit à récupérer la balle avant qu’elle ne touche le sol, celle-ci ne perd pas le ballon et peut poursuivre son action.

 

· Si le ballon sort des limites du terrain avant de toucher le sol, le Ball-frap est manqué et la possession de balle ne change pas de camp. Une nouvelle phase offensive peut être préparée par l’équipe qui possédait le ballon au moment de l’action selon les modalités définies dans l’Article 8. Par contre, le ballon est placé par l’arbitre  au niveau de la frontière de zone la plus proche de l’endroit où il est sorti du terrain.

Ø Attention, il est interdit à tout joueur d’effectuer un Ball-frap à l’intérieur de la Red Zone, ceci est une faute immédiatement sanctionnée par un « Jet à 10mètre ».

 

 

Article 19 – Grab-clap

 

Ø Le « Grab-clap » est un acte défensif qui correspond à un geste particulier, à savoir :

- Saisir le ballon se trouvant dans les mains d’un adversaire,

Ou bien

- Oter le ballon des mains de l’adversaire en le frappant directement,

 

·  Il est soumis à une attention particulière de la part de l’arbitrage, celui-ci devant être réalisé correctement, sans accrochages ou agression avérée.

 

Ø Il ne doit pas être associé à une forme d’agression physique, seul le ballon peut être frappé ou saisi, il s’agit donc au joueur effectuant une tentative de Grab-clap de bien jouer le coup.

 

· En effet, si l’arbitre estime que le caractère spécifique du geste n’a pas été respecté, il peut signaler une faute, celle-ci est comptabilisée en vue d’un « Jet à 10m » et le ballon est immédiatement rendu à l’adversaire. L’équipe ayant subi la faute pourra relancer une phase offensive à l’endroit où le Grab-clap a été jugé manqué, selon les modalités définies dans l’Article 8.

 

Article 20 – Interdictions/Fautes défensives.

 

Ø Tout contact physique est formellement interdit.

 

· Un joueur qui défend commet une faute lorsqu’il :

  • Provoque un contact,

  • Plaque l’adversaire,

  • Pousse l’adversaire,

  • Tire le maillot de l’adversaire,

  • Enlace l’adversaire,

  • Agrippe l’adversaire,

  • Tacle l’adversaire,

  • Met un coup à l’adversaire (pied, jambe, genou, main, poing, bras, coude, épaule, tête..),

  • Réalise une interception, un Ball-frap ou un D-Block à l’intérieur de la Red Zone,

  • Grab-clap raté,

  • Déplace un flag au sol,

  • Conserve un flag arraché sur un adversaire pour le jeter plus loin,

  • Abus verbaux et autres langages grossiers,

 

· Les obstructions ne sont pas autorisées.

Si un joueur en position défensive met son corps en opposition pour empêcher le joueur en phase offensive d’avancer alors que celui-ci n’est pas en possession du ballon, ceci est considéré comme une faute et est pénalisée. Le jeu est stoppé et l’équipe en phase offensive peut relancer une action à partir de l’endroit où la faute a eu lieu selon les modalités définies dans l’Article 8.

 

Ø Attention, si au moment de la faute l’action est dans une phase favorable à l’équipe qui attaque, le jeu n’est pas stoppé, un avantage est enclenché. La faute est cependant comptabilisée.

  • 4 fautes autorisées, à la 5ème faute, un Jet à 10mètres équivalent à 2pts est octroyé à l’équipe adverse.

 

 Lorsqu’une faute est sifflée, et qu’il ne s’agit pas d’une 5ème faute comptabilisée, l’équipe adverse récupère la possession de la balle, et celle-ci démarre une nouvelle phase offensive au niveau de la frontière de zone la plus proche de l’endroit où la faute a eu lieu selon les modalités définies dans l’Article 8.

 

Article 21 – Jet à 10mètres

 

Ø Un Jet à 10mètres est un Shoot au panier exécuté par un joueur à une distance de 10mètre du panier. Un Penalty Point est situé à l’endroit en question.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

· Lors du Jet à 10mètres l’ensemble des autres joueurs doivent se trouver à une distance minimum d’1mètre derrière le joueur en possession du ballon.

 

· Il est une conséquence immédiate d’un fait de jeu :

  • 5ème faute d’une équipe comptabilisée,

  • Un joueur d’une équipe en situation défensive effectue un D-Block, un Ball-trap ou une interception dans la Red Zone,

 

· Lorsqu’un Jet à 10mètres est complété par un panier réussi, 2pts sont accordés à l’équipe du joueur.  

 

Article 22 – Tac-Book

 

▪ Les différentes équipes de « JetfragBall » peuvent à leur convenance rédiger leur propre cahier tactique.

 

▪ Celui-ci répertorie des stratégies de jeu, existantes ou personnalisées par les équipes, dans le but d’être étudiées et faciliter leurs applications lors des confrontations. Ces cahiers s’intitulent des « Tac-Book ».

Le Ballon

L'équipement type

Règles de jeu 

Autour du match

Gestes de Base

Phases de Jeu

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